Anarchia vs Democrazia: due visioni politiche in una partita a pokémon
Sul finire dei suoi primi dieci anni, qui compiamo una piccola rivoluzione, abbandonando il nostro formato classico – quello del magazine culturale a cadenza vagamente quotidiana – per presentare ogni mese un solo saggio e un solo racconto. Da queste pagine 24 autori ogni anno proporranno il loro filtro sul reale, manipolando inevitabilmente la personalità di Dude mag: ed è una cosa che ci rende enormemente curiosi.
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Anarchia vs Democrazia: due visioni politiche in una partita a pokémon

Le dinamiche si sono fatte così complesse che sono sorte delle religioni, strutturate attorno alle visioni anarchiche e democratiche, quella dell’helix e quella del dome. 

Pokémon rosso è un videogioco per Gameboy ideato in Giappone nel 1996 e uscito in Europa nel 1999, ispirato all’omonima serie animata. La trama di base rimane la stessa: un ragazzino (Ash) con un brutto cappello rosso ed evidenti disturbi sessuali, decide di abbandonare il focolare materno per intraprendere una delle carriere più pericolose, remunerative e avventurose possibili: l’allenatore di pokémon, cioè dei piccoli mostriciattoli abbastanza teneri ma pieni di abilità marziali insospettate che mettono in pratica combattendo tra loro.

I pokémon – che si catturano con delle sfere magiche dall’aspetto di ovetti kinder – somigliano agli animali del mondo reale, tranne per il fatto che, acquisendo esperienza di combattimento, evolvono e diventano più grossi e forti.

Scopo della vita di Ash, e quindi anche scopo del gioco, è quello di girare per tutte le palestre di questo paese immaginario (ma molto strano e vagamente somigliante all’Olanda) e sfidare tutti gli allenatori pokémon, vincere le medaglie e… e diventare semplicemente il più grande allenatore pokémon del pianeta.

L’interesse principale del gioco non consiste però in questo aspetto competitivo-agonistico: il piacere non sta nel vincere tutte le medaglie, avanzare nel gioco, superare le sfide. Tutto questo sembra marginale rispetto a una componente di tipo feticistico: collezionare tutti i pokémon possibili e sviluppare con loro un rapporto dalle sembianze umane. Personalmente avevo spesso scambi di opinioni con il mio Kadabra, che mi rassicurava sul fatto che stavo facendo la cosa giusta a non fare i compiti di matematica (in una visione sartriana: quanto Kadabra ha condizionato scelte fondamentali della mia vita, come quella di studiare letteratura?). La cosa è confermata anche da Junichi Masuda, creatore del gioco, che ha dichiarato che l’idea di Pokémon gli è venuta a causa della sua passione di collezionare insetti, come se alla base di tutto ci fosse una mania collezionistica e classificatoria.

Un altro aspetto confermato da Masuda è il tentativo di favorire lo sviluppo di un legame morboso con i pokémon, attraverso la creazione di un protagonista il più possibile anonimo: una sorta di simulacro vuoto (non parla mai) con cui il giocatore può facilmente identificarsi. E volere bene ai propri pokémon come se fossero realmente suoi. 

Se tutto questo vi pare piuttosto assurdo dovete sapere che Pokémon rosso è stato l’ottavo videogioco più venduto della storia, e infatti tutto questo mio preambolo iniziale potrebbe essere stato inutile, considerato che anche voi potreste aver trascorso gli anni delle medie con la faccia reclinata sul gameboy.

Ora, è possibile che il videogioco pokémon rosso sia alla base di un esperimento socio-culturale di portata mondiale?

 

Una partita a pokémon come esperimento socio-politico

In questo momento sul portale Twitch – dedicato solitamente al livestreaming – è stata allestita la partita di pokémon rosso più strana della storia. Per proseguire la lettura del pezzo vi consiglio di aprire questo link.

Si tratta di una partita giocata collettivamente e nata per una sorta di esperimento socio-antropologico non meglio specificato, ma che ha l’effetto generico di dimostrare quanto i videogiochi siano un fenomeno in grado di avere delle implicazioni che vanno ben aldilà del semplice intrattenimento.

 

Uno dei pokémon della partita ha il combattivo nome di DUX.

 

Nel momento in cui scrivo (venerdì 21 febbraio, 12:18) stanno partecipando alla partita quasi 50mila persone e il tutto va avanti da 8 giorni e 9 ore.

Il funzionamento del tutto riesce ad essere estremamente banale e complesso allo stesso tempo: su una chat a lato della partita si scrivono dei comandi semplici (destra, sinistra, alto, basso, seleziona) che vengono tradotti, tramite un sistema elaborato dall’ideatore della partita, in input per il personaggio. Considerando però il grado di entropia – cioè di dispersione dell’efficacia dell’input – che può esserci quando vengono rilasciati comandi da 80mila persone contemporaneamente, riuscire a imprimere uno sviluppo logico e coerente al tutto rappresenta un’impresa paradossale.

Se aprite il gioco, qui, vedrete quindi come il personaggio si muova nell’ambientazione come qualcuno che ha fumato davvero molta erba: rimane ore in una stanza, controlla in continuazione le cose nello zaino, ingaggia combattimenti che possono durare anche venti minuti. Eppure – forse anche a causa di questo andamento fattone – si può rimanere affascinati dalla partita e rimanere intrappolati in un’esperienza lisergica in 2-D.

E infatti, nel giro di poche ore, l’esperimento ha avuto una risonanza tale da raggiungere 20 milioni di visite, con picchi di 100mila utenti online nello stesso momento. Questo ha provocato un sovraccarico del server su Twitch e il lag conseguente, che può oscillare tra i venti e i quaranta secondi. A causa di questo lag l’esperimento si è complicato notevolmente, se non altro cambiando aspetto e finalità.

Se infatti l’obiettivo originario era: «verificare la possibilità del formarsi di un’intelligenza collettiva in risposta a un determinato ambiente che pone determinati programmi d’azione», con il lag si è usciti da una condizione che pone degli immediati stimoli-risposta e si è entrati dentro programmi d’azione più complessi: quando invii un comando devi anche, in qualche modo, prevedere quello che succede nell’intervallo del lag. Più che un intervento diretto tra il soggetto-giocatore e il gioco il tutto si è trasformato in un’interazione complessa e mediata tra tutti i soggetti-giocatori coinvolti. E questo anche a causa dell’altra conseguenza determinata dal sovraffollamento inaspettato della partita.

Un altro effetto dell’ammassamento di gente, infatti, è che la cosa è sfuggita completamente di mano. I comandi si succedono velocissimi e senza nessi causali. Così l’ideatore dell’esperimento ha pensato di intervenire proponendo una modalità di filtro degli input: ciascuno può esprimere, sempre sulla chat, il proprio voto per l’anarchia o la democrazia, che sarebbero degli schemi diversi per incanalare l’efficacia degli input immessi dai giocatori. Nel caso in cui si voti in maggioranza per l’anarchia ogni input ha la stessa efficacia e un effetto immediato: banalmente, se scrivo ‘destra’ il personaggio riceverà senz’altro il mio input (insieme a tutti gli altri che avranno la stessa efficacia). Siamo dentro una logica di uno-vale-uno: tutti gli input hanno la stessa efficacia.

Nel caso invece in cui si sia in maggioranza per la democrazia ogni azione del personaggio è filtrata da un meccanismo di voto – che dura all’incirca venti secondi – che attualizzerà solo gli input che sono in maggioranza: se siamo solo in due a dire di andare a sinistra, contro 20 che dicono di andare a destra, i nostri input non varranno niente e il personaggio andrà a destra.

Dunque ci sono due modalità di interazione, due livelli di linguaggio: uno “effettivo” e uno “meta”. In quello “effettivo” (destra, sinistra, alto, basso, select) si esprime un comando, in quello “meta” (anarchy, democracy) si stabilisce il valore  di quel comando, quanto dovrebbe pesare sull’azione del personaggio all’interno del mondo-modello.

Naturalmente il discorso intorno all’evento è proliferato in svariate pagine internet nelle quali si discute dell’andamento del gioco. In questo board si scambiano opinioni sulla partita, tentando di indirizzarla entro strategie logiche. 

Le dinamiche si sono fatte così complesse che sono sorte delle religioni, strutturate attorno alle visioni anarchiche e democratiche, quella dell’helix e quella del dome. 

Si prevede l’arrivo di nuovi profeti.

E la gente su internet ci tiene ad esprimere la propria identità d’appartenenza

E si sono stabiliti allineamenti cosmici dei personaggi intorno al bene o al male.

 

Anarchia vs Democrazia: due visioni politiche nel mondo-modello di una partita a pokémon

Nel momento in cui scrivo, la democrazia è da poco passata in maggioranza, rallentando e razionalizzando l’andamento del gioco, fino a quel momento davvero veloce e imprevedibile. Ciò significa che per più di otto giorni si è giocato in modalità “Anarchia”, dentro cioè a un mondo-modello nel quale ciascun input veniva attualizzato dal personaggio, nel contesto di delirio totale che abbiamo precedentemente descritto.

La cosa interessante è che, nonostante questo, la partita ha avuto degli sviluppi significativi, arrivando a un punto piuttosto avanzato.

Anche con un altissimo grado di entropia e senza nessun meccanismo di filtraggio, grazie a un andamento di gioco che è andato avanti per approssimazione, non solo si è proceduto nella partita, ma si sono svolti compiti molto precisi e difficili da realizzare persino da un singolo giocatore. Come ad esempio usare l’azione “fossa” in una certa situazione di gioco.

Questo dice molto riguardo la possibilità di un costituirsi di un’intelligenza collettiva intorno a dei programmi d’azione: scegliendo l’anarchia si è deciso, indirettamente, che affidando le decisioni a una collettività nella quale uno-vale-uno, si possono, comunque, compiere delle azioni complesse perché si è mossi, in maniera istintiva, dallo stesso obiettivo generale. Come se si verificasse, intorno al gioco, una sorta di allineamento cognitivo.

La visione della Democrazia è invece diversa: si dovrebbe stabilire prima a monte di quale obiettivo generale stiamo parlando, e poi decidere di muoversi di conseguenza. Quindi l’intelligenza collettiva, secondo la Democrazia, non può farsi in maniera istintiva ma solo attraverso una dialettica.

Quello della partita è un mondo-modello all’interno del quale si devono raggiungere degli obiettivi tramite delle scelte che hanno cause ed effetti, e che condizionano la nostra riuscita. I due schieramenti contrapposti – Anarchia e Democrazia – rappresentano delle visioni di funzionamento di quel mondo modello. E questo è senz’altro interessante. Ma credo che questo esperimento riesca a parlarci di una cosa meno astratta e profonda, e cioè delle modalità di interazione che adottiamo su internet nei confronti delle altre persone, soprattutto sconosciuti.

 

Come (non) riusciamo a comunicare su internet e come una partita a pokémon ci mette di fronte a questa difficoltà

Dobbiamo fare per un attimo un passo indietro e interrogarci sul modo con cui avvengono le nostre comunicazioni quando siamo su internet.

Le modalità con cui interagiamo in rete con le altre persone sono determinate dalle caratteristiche del mezzo. La dialettica che si stabilisce su internet tra un mittente e un destinatario è condizionata da molti fattori: dal non avere un confronto emotivo in praesentia;  dal non avere la possibilità di un’interazione immediata; dalla possibilità di tenere nascosta la propria identità dietro dei nick name. Le nostre azioni su internet sembrano non avere delle conseguenze dirette tangibili e – seppure sappiamo in fondo che non è così – ci comportiamo di conseguenza in maniera più superficiale ed esagerata. Tendiamo a esprimere opinioni più nette, a essere più emotivi, a non negoziare il nostro punto di vista con quello dell’altro. E basta davvero aprire il blog di Beppe Grillo per averne la dimostrazione pratica. Figura dell’esasperazione di tutti questi aspetti è il Troll, secondo Wikipedia: «una persona che interagisce con gli altri utenti tramite messaggi provocatori, irritanti, fuori tema o semplicemente senza senso, con l’obiettivo di disturbare la comunicazione e fomentare gli animi».

Una delle ragioni per cui interagiamo su internet in maniera così poco produttiva – oltre alla questioni “mediali” prima descritte – è un certo desiderio di imporre il proprio ego: essendo netti, provocatori, emotivi ci si vuole imporre all’attenzione degli altri, si vuole essere in qualche modo determinanti, protagonisti.

Per questi motivi le comunicazioni su internet sono il più delle volte irritanti, quasi sempre inconcludenti.

La partita a pokémon collettiva mi sembra mettere in scena in modo plastico il modo in cui interagiamo su internet. Così come esistono, in base al loro comportamento in rete, più tipi di utente-internet, così esistono più tipi di giocatori che possono essere classificati in base al grado di sacrificio del loro ego. Chi vuole l’anarchia è probabilmente più interessato a far valere le proprie decisioni rispetto a qualcuno che vota per la democrazia.

Riuscire negli obiettivi proposti dal gioco passa per la possibilità di organizzarsi e questo, a sua volta, passa per un sacrificio del proprio peso nella partita. I programmi d’azione che la partita ci pone di fronte richiedono un’interazione umana fondata sul dialogo e sulla negoziazione delle proprie opinioni, e la cosa su internet è incredibilmente complicata, soprattutto se occorre negoziare tra 80mila opinioni.

Il punto è che nella partita, se non si giunge a una comunicazione mediata e produttiva, non si avanza nel gioco, non si superano le sfide, non si compiono gli obiettivi. È come se avessimo la messa in scena narrativa della nostra incapacità.

Per questo motivo la partita a pokémon è, secondo me, in grado di rappresentare un bel test empirico sulle nostre capacità di interazione con gli altri nelle comunicazioni in rete. Oltre che un modello di verifica della politica ai tempi di internet – considerando la politica come negoziazione della propria individualità con quella altrui. Si riesce ad agire politicamente – attraverso una linea negoziata e condivisa – su internet, nonostante tutte le limitazioni del mezzo?

 

Conclusione

Se non siete minimamente interessati a questa massa di seghe mentali, vi assicuro che potrete comunque trovare aspetti interessanti nella cosa. Se non altro per il suo alto potenziale estetico. Quindi vi consiglio di procurarvi un sacco d’erba, accomodarvi sul divano, mettere un disco dei Boards of Canada, aprire il link e iniziare il viaggio.

Emanuele Atturo
È nato a Roma (1988) dove vive e lavora. Laureato in Semiotica, si interessa di cultura pop e sottoculture. È caporedattore della rivista L'Ultimo Uomo e scrive in giro.
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