Cosa possiamo ancora imparare dai vecchi giochi per MS-DOS
Sul finire dei suoi primi dieci anni, qui compiamo una piccola rivoluzione, abbandonando il nostro formato classico – quello del magazine culturale a cadenza vagamente quotidiana – per presentare ogni mese un solo saggio e un solo racconto. Da queste pagine 24 autori ogni anno proporranno il loro filtro sul reale, manipolando inevitabilmente la personalità di Dude mag: ed è una cosa che ci rende enormemente curiosi.
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Cosa possiamo ancora imparare dai vecchi giochi per MS-DOS

2400 videogame per MS-DOS completamente gratuiti. Ecco i più meritevoli.

L’Internet Archive ha messo poco tempo fa online 2.400 videogame per MS-DOS completamente gratuiti, giocabili direttamente sul loro sito tramite emulazione via browser. L’unico problema dell’emulazione via browser è che non permette il salvataggio, dunque i giochi vanno completati in una sessione di gioco.

Ecco i più meritevoli, vuoi perché funzionano meglio emulati sul sito – controlli funzionali, risposta del mouse, cose così –, vuoi perché completabili o giocabili in una sessione di gioco – o vuoi perché sono effettivamente dei titoli ancora validi ancora oggi, che insegnano tante cose importanti in materia di videogiochi e vita verissima.

Clicca sul titolo per iniziare a giocare, ma non dimenticare di finire di leggere il pezzo.

 

SimCity 

1

Perché rigiocarlo – Il primo dei SimCity è scarno, semplice e allo stesso tempo frustrante. Il gioco ideale, a detta degli sviluppatori, per un «megalomane che vuole controllare il mondo». Ad una festa del 1987 Jeff Braun e Will Wright si sono incontrati e hanno posto le basi di un genere di videogiochi manageriali in cui è più importante costruire le cose piuttosto che distruggerle – SimCity, Black & White, The Sims. Un gioco simile ha dalla sua il meccanismo: non potete vincere a SimCity. Semplicemente dovete gestire la città come meglio credete, livellando il crimine, bilanciando le industrie, le zone residenziali e quelle commerciali, capendo i vostri errori da sindaco e passando attraverso il rito ultimo di ogni creazione: liberare i mostri dall’apposito menù a tendina per le catastrofi e distruggere tutta la città costruita con sudore. Addio Mattiaville.

L’insegnamento morale di Simcity – Un gioco che ti mette i poteri di un dio (un dio piccolo e con una grafica brutta, ma pur sempre un dio) tra le mani può insegnarti tante cose. Niente succede se tu non lo fai succedere, lo dice anche il vangelo di Giovanni (1:3): tutto è stato fatto per mezzo di lui, e senza di lui niente è stato fatto di tutto ciò che esiste. Riconosci i tuoi errori, correggi l’inerzia, fai arrivare Godzilla. Questo è Simcity.

 

Wolfenstein 3D

2

Perché rigiocarlo – Girate per un castello blu grigio e rosso sparando a soldati nazisti, ufficiali nazisti, cani nazisti, zombi nazisti, fino a farvi strada verso baffetto in persona. Wolfenstein 3D è una bugia: non è un vero 3D, ma è creato con un sistema prospettico lineare; infatti giocarlo sui vecchi schermi bombati dopo un po’ faceva venire la nausea. Solo che è difficile staccarsi. Cliccherete ovunque per trovare dei passaggi segreti e riconoscerete il grido di una guardia nazista non appena vi vede. A quel punto son solo spari.

L’insegnamento morale di Wolfenstein 3D – Se vedete un ammasso di pixel a distanza e credi che sia un nazista, spara prima e pensa dopo; magari non era un nazista ma un cane dei nazisti che è peggio. Non ci sono nazisti buoni, qui meno che mai.

 

Indiana Jones and The Last Crusade

3

Perché rigiocarlo – Questo è più difficile da finire in una sessione di gioco, diciamo che ci vorrà un pomeriggio. Ma un pomeriggio con una vecchia avventura grafica Lucasarts non è mai sprecato. Quante volte avete rigiocato Monkey Island? Indiana Jones è un fratello un po’ più serio ma non troppo: punta, clicca, cerca, inserisci, tira, parla, trova i templari. Mi sembra abbastanza no? E poi ci sono Harrison Ford e Sean Connery fatti di pixel.

L’insegnamento morale di Indiana Jones and The Last Crusade – Persino i giochi con una licenza ufficiale possono essere fichi, anche se seguono pedissequamente il film – e forse anche per questo.

 

Prince of Persia

4

Perché rigiocarlo – Avete un’ora di tempo libero? Bene, allora è il momento di frustrarvi tra saltini sbagliati per una frazione di secondo e minacciosi uomini col turbante in uno dei giochi più famosi della storia. Salvate la figlia del sultano imprigionata dal perfido Jafar col vostro misterioso principe di Persia bianchiccio e biondo; se finite oltre l’ora di tempo libero la principessa muore. Oltre agli sgherri del gran visir Jafar ad un certo punto incontrerete il vostro doppelgänger, che non potrete ammazzare con il vostro spadino perché con lui condividete l’anima: per sconfiggerlo dovrete pensare diversamente. Hai visto che profondità Prince of Persia oh?

L’insegnamento morale di Prince of Persia – La cosa migliore che potrebbe insegnarci Prince of Persia è la calma. Ok, avete solo 60 minuti, però correre dritto negli spuntoni aguzzi di nuovo non renderà la vostra vita più facile. Così come quel salto difficilissimo che sembra impossibile: non rifatelo, è impossibile. Fate un giro più largo, la torre di Jafar è sempre lì. La rabbia fa solo sbagliare in Prince of Persia.

 

Rogue

5

Perché rigiocarlo – Entra nei sotterranei, trova l’amuleto di Yendor, ritorna su vivo. Scendi di piano in piano, trova bacchette, armi, armature, oro, pozioni, uccidi pipistrelli e altri mostracci. Sembra banale, ma non in un videogioco del 1980. Rogue è un’avventura a turni sempre nuova perché ogni nuova partita è generata proceduralmente: in soldoni, non finirete mai nelle stesse stanze, con gli stessi nemici, trovando gli stessi oggetti. Senza questo gioco scordatevi Diablo, e tutto ciò che questo comporta. Rogue è stato sviluppato 35 anni fa all’Università di Santa Cruz in terminali senza alcuna resa grafica possibile, che mostravano solo testo. Evidentemente si devono essere detti che anche col solo testo si poteva fare un videogioco; non un’altra avventura testuale – andavano abbastanza di moda allora – bensì un’avventura nel testo.

L’insegnamento morale di Rogue – La grafica di Rogue resta ancora oggi quel mix di spunto geniale e necessità resa virtù, di un’eleganza naïf: qualsiasi cosa vediate sullo schermo è “illustrata” in caratteri ASCII. La resa grafica dei sotterranei è tutta un susseguirsi di lettere e segni d’interpunzione, con i quali hanno costruito un mondo praticamente infinito. Vi ritroverete a scappare – voi siete la faccina sorridente – da grosse C (centauri!) che vi inseguono mentre sperate che quella strana pozione blu (un punto esclamativo) che avete trovato a terra sia una pozione di cura o almeno di forza, e poi si rivelerà puntualmente una pozione di cecità, chiaro. Fare così tanto con così poco è da geni del gameplay. Una versione più aggiornata, open source e ancora più difficile di Rogue si trova qui

 

L’angolo del sessismo

Tra i 2.400 giochi si trovano alcune chicche di misoginia niente male. Essere un programmatore non dev’essere stato bello negli anni ’80, e ad un certo punto è iniziato una sorta di filone di giochi soft porno dalle implicazioni sessiste notevoli.

 

Girlfriend Construction Set

6

Beh, il nome del videogioco vale solo per l’inizio di questa fantastica avventura. Devi letteralmente creare una ragazza tra altezza, peso, misure, faccia, personalità. Imbarazzante. Poi il gioco consiste nel portarla fuori per appuntamenti e rispondere a vari quiz a risposta multipla, in situazioni topiche quali «i suoi amici pensano che sei uno sfigato, cosa fai?» o «una tua vecchia amica viene a parlare con te in un locale e lei la guarda male» fino al decisione fatidica tra «riportala a casa sua» o «chiedile se vuole venire da te». Sono stato scaricato dopo tre appuntamenti da una donna virtuale. Baci baci.

 

Sex Vixens From Space

7

Sei Brad Stallion, un agente mandato nello spazio con un’astronave fallica per fermare una terribile tribù di donne amazzoni interplanetarie affamate di sesso che colpiscono i pianeti mascolini con il loro sex-ray, rendendo tutti gli uomini degli eunuchi indifesi. Il tutto è possibile solo scrivendo dei comandi puramente testuali, come «go north», «go south», «insert card» nella console di gioco, anche se quello che preferisco è «make love». C’è anche da dire che la cosa giusta da fare – proprio a livello di gameplay – dopo aver inserito il comando «make love» e letto le didascalie colorite è «talk». Brad Stallion uomo sensibile.

 

Softporn II

8

Non avendo giocato al primo non capisco la trama oscura di questo seguito. Niente, sei un tizio che incontra la sua vecchia fiamma a Hoboken prima che lei parta definitivamente per la Danimarca (?) con il marito. Lei indossa un cappotto ma sotto è nuda e quindi le sue intenzioni sono chiarissime (…) e da qui inizia il gioco, con la prima domanda: «Where do you want to go?»; sulla strada verrete anche fermati da un poliziotto che chiederà i documenti e farà un occhiolino dopo aver visto la dolce compagnia.

Softporn II si sviluppa come un misto tra i due giochi precedenti: ha le domande sessualmente esplicite del primo ma la libertà da avventura testuale del secondo, quindi nessuna risposta multipla alle domande spinte della signorina ma una richiesta ferma, imperativa e in qualche modo fantasiosa, di ciò che l’alter ego deve fare con la signorina o ciò che deve dire. Tutto ciò in seguito alla solita imbarazzante schermata di “modellazione” della ragazza in questione, simile a quella di Girlfriend Construction Set in cui metti nome e misure della tua fiamma, fino all’imbarazzante ultima domanda: «Is she over 18?». È un gioco difficilissimo e lei mi ha lasciato per un altro dopo che però l’ho convinta a non partire per la Danimarca. Ci sono 22 finali possibili ma solo uno è quello migliore: get rich.

Mattia Pianezzi
Studente di Editoria e Scrittura alla Sapienza, vivacchia a Roma. Scrive per Crampi Sportivi, Atlas Magazine e Flanerí.
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