Homo Ludens: Rassegna videoludica di giugno
×
×
È arrivato il momento di iscriverti
Segui Dude Mag, dai!

Rassegna videoludica di giugno

Ogni mese i redattori di Ludica ci parlano dei migliori videogiochi che hanno avuto modo di provare su PC e console.   Dead CellsMotion Twin   Dead Cells è un gioiello in formato Early Access. Dove altri perdono tempo, risorse e credibilità nel fornire giochi lontani da qualsiasi forma minimamente compiuta, Motion Twin invece abbozza […]

25 Giu
2018
Homo Ludens

Ogni mese i redattori di Ludica ci parlano dei migliori videogiochi che hanno avuto modo di provare su PC e console.

 

Dead Cells
Motion Twin

 

Dead Cells è un gioiello in formato Early Access. Dove altri perdono tempo, risorse e credibilità nel fornire giochi lontani da qualsiasi forma minimamente compiuta, Motion Twin invece abbozza già un mezzo capolavoro. Strutturato secondo le regole di un “roguevania” (Metroid, Castelvania e roguelike nel DNA), Dead Cells vi invita a tentare la sorte e sfidare la morte in un gioco a scorrimento orizzontale, pieno di violenza, segreti, skills da sbloccare e limiti da superare. Ad ogni game over, difatti, ri-partirete dal principio per affrontare nuovi livelli generati e modulati proceduralmente.

L’unica continuità che vi viene concessa di partita in partita deriva dal numero di cellule raccolte, quelle stesse che figurano nel titolo. Ogni volta che il cadavere di un mostro vi lascerà dunque in gentile omaggio una cellula, qualora riusciate a raggiungere la fine del livello, avrete modo di collezionarla per raggiungere il vostro traguardo. Così facendo potrete sbloccare un singolo elemento (armi particolari, bonus attivi e passivi, slot, etc) da portarvi appresso nella partita seguente. Altrimenti non vi resterà altro da fare che digrignare i denti, evitare l’ennesimo rage quit e riprendere il joystick in mano con la bava alla bocca.

Perché Dead Cells è soprattutto un prodigio di eleganza di level design, responsività dei comandi e velocità di azione, ragionamento ed esecuzione. Un agonismo ludico fatto di sotterranei, fruste elettriche, trappole e minacce mortali. The Binding of Isaac che incontra Spelunky e lo infila in un romanzo di Michael Moorcock. Un’esperienza simil-hardcore per un giocatore qualunque che anela a sfidare se stesso. Fiondatevi sul gioco ed esulterete.

Daniele Ferriero ha provato Dead Cells su Windows.

 

Friday the 13th Killer Puzzle
Blue Wizard Digital

 

Vi ricordate Slayaway Camp? Il gioco, del 2016, era un bel puzzle con una grafica un po’ a-la Minecraft, in cui si impersonava un killer chiamato Skullface che in ogni livello deve uccidere tutti i ragazzetti presenti e scappare attraverso una buca verso il livello successivo, con la difficoltà aggiunta di potersi muovere solo orizzontalmente e verticalmente in livelli isometrici e di poter fermare la propria avanzata solo di fronte ad un ostacolo o una vittima. È più facile a giocarsi che a spiegarsi, ma la questione si faceva presto abbastanza cervellotica perché lo scaltro game design, il posizionamento dei malcapitati da uccidere e dell’uscita costringeva a fare delle scelte di movimento controintuitive per completare il livello.

I programmatori di Friday the 13th Killer Puzzle sono gli stessi di Slayaway Camp (Blue Wizard Digital, quelli di Bejeweled e Plants vs. Zombies) e il passaggio da un gioco all’altro non è stato certo la cosa più complessa del mondo: praticamente il gioco si è rifatto la veste grafica e basta. I meccanismi citati in Friday the 13th Killer Puzzle sono intatti, con due differenze: il gioco è chiaramente in combutta con il franchise di Venerdì 13 e si impersona Jason Voorhees, e anziché il finale con buca c’è un’ultima uccisione di un sopravvissuto che comporta un piccolo gioco di abilità e tempo per “centrare” l’uccisione e riempire così la propria “sete di sangue”. Con la sete di sangue si aumenta di livello: ad ogni livello si ottiene una cassa con dentro un’arma che può essere comune, non comune o rara, che non cambiano comunque il gameplay. A loro volta queste armi possono essere cedute in lotti da tre per ottenerne un’altra completamente a caso.

Il gioco è gratis, ma ha degli acquisti in app. Fortunatamente non siamo nel campo del pay to play o del pay to win, perché gli acquisti in app sono solo pacchi di armi o skin del personaggio, che non cambiano assolutamente l’esperienza di gioco ma sono solo un orpello estetico. Si gioca in modalità “Storia” attraverso 12 ambientazioni differenti (8 free to play, 4 acquistabili), dal classico campeggio, a Manhattan, all’età della pietra. Se all’inizio la difficoltà non è eccessiva, dopo il secondo scenario le cose si fanno più toste e vi capiterà di ricominciare da capo, tornare indietro, ripensarci, insomma, diventa una sfida: appaiono livelli con turni limitati, telefoni che se fatti squillare attirano i malcapitati (magari proprio dove non li volevate), gatti da NON uccidere, vie di fuga che dobbiamo chiudere, mine, interruttori della luce, poliziotti. La grafica cartoonesca mista alle tendenze splatter dopo un pochino viene a noia ma viene controbilanciata efficacemente dal sistema di sfida: quando finisci un livello particolarmente difficile impalare l’ultimo nemico con uno spunzone da kebab è abbastanza soddisfacente.

Friday the 13th Killer Puzzle è la risposta alla domanda «cosa succede se unisco ai puzzle più cervellotici lo slasher e un franchising cinematografico?», e a dispetto delle premesse è una bella risposta. Si gioca su Steam, iOS e Android.

Mattia Pianezzi ha provato Friday the 13th Killer Puzzle su Mac.

 

Horizon Chase Turbo
Aquiris

 

Il team brasiliano Aquiris, di Porto Alegre, ci offre con Horizon Chase Turbo un ritorno al gameplay arcade dei vecchi classici del racing game, e lo fa nel miglior modo possibile. Si tratta di un titolo che brilla sotto molti aspetti. Partiamo dalle modalità di gioco: il tour mondiale ci fa gareggiare su ben 109 piste sparse in diverse nazioni, sbloccando a suon di vittorie nuovi tracciati, nuove automobili e nuovi potenziamenti per le stesse; i tornei ci mettono alla prova su quattro piste per volta, mentre le gare di resistenza, come suggerisce il nome, su una quantità di tracciati (12, 36 o tutti i 109!), e in entrambi questi ultimi due casi sarà la classifica finale a determinare il vincitore. In ogni gara bisognerà inoltre fare attenzione ai vari oggetti da raccogliere: benzina, perché se si resta a secco la gara è conclusa a prescindere dalla posizione in cui ci si trova; nitro, per mettere il turbo e recuperare velocemente posizioni, perché, come impone la tradizione, non ci sono prove di qualifica e si parte sempre dall’ultima posizione, in questo caso la ventesima; e infine monete, perché un’ulteriore tipologia di sfida proposta del gioco è arrivare al primo posto dopo averle prese tutte.

Nel tour mondiale inoltre la classica ghost car ci consente di sfidare il nostro miglior tempo su ogni pista, e anche i migliori 50 tempi registrati dai giocatori in tutto il mondo: una volta concluso il tour e ottenute le macchine più veloci e che meglio si adattano al nostro stile di guida, resterà dunque la possibilità di ingaggiare un’interminabile sfida online differita con tutti gli altri possessori del gioco. I tornei sono invece la modalità perfetta per sfidare gli amici in split-screen, con lo schermo che si divide a far spazio fino a quattro giocatori.

Si vede bene come non manchino i contenuti necessari a divertirsi a lungo con Horizon Chase Turbo, ma se questo gioco è così riuscito è anche merito del comparto grafico e di quello sonoro: i paesaggi low-poly sono tutti essenziali ma capaci di cogliere e restituire i tratti tipici del paese in cui si corre, sia esso la Grecia, l’India o il Giappone; non mancano condizioni atmosferiche di ogni tipo, dato che si gareggia sotto la pioggia e la neve, in mezzo a tempeste di ghiaccio e di sabbia, e persino tra la cenere vulcanica; in alcuni tracciati si passa anche dal giorno alla notte o viceversa, e tutto questo viene reso con un uso molto azzeccato dei colori e senza che sia necessario avere chissà quale hardware a disposizione. Una menzione è infine doverosa per la colonna sonora, con brani realizzati da Barry Leitch, lo stesso compositore che ci ha già fatto sognare sulle piste di Lotus Turbo Challenge, Top Gear e Rush.

Gilles Nicoli ha provato Horizon Chase Turbo su Linux.

 

Red Strings Club
Deconstructeam

 

L’orizzonte estetico e filosofico del cyberpunk è, da anni, terreno fertile per scorribande che iniziano ad essere un po’ tutte uguali. Soprattutto nei dintorni dei prodotti AAA si tratta quasi sempre di scegliere la via delle armi e della violenza, o di tentare di cortocircuitare gli altri sabotandone i cervelli artificiali o insinuandosi nella Rete. Red Strings Club, fortunatamente, è molto diverso.

Opera di quel Deconstructeam che ha già tentato di ribaltare la norma con Gods Will Be Watching, si pone standard qualitativi e contenutistici di tutto rispetto. Nonché alquanto bizzarri rispetto al solito. Perché in Red Strings Club, di fatto, vi occuperete d’ingegneria sociale. Per rendere le cose più interessanti, quest’opera verrà curiosamente eseguita fornendo molecole ben precise ai vostri interlocutori, in una sorta di mix tra puzzle game psichico e punta e clicca sui generis.

Nel prendere le redini del barman protagonista vi troverete dunque a distillare cocktails e bevande di ogni forma, sostanza e grado al fine ultimo — e quanto mai ambiguo — di suscitare nel vostro cliente e interlocutore le risposte e le reazioni che voi desiderate. Nel vostro agire, tuttavia, si nasconde un intento parzialmente nobile: quello di indagare una presunta violazione dei diritti del cittadino in senso totalitario e contro il principio del libero arbitrio. Che poi nell’eseguire la vostra indagine, questa rivoluzione silenziosa, vi muoviate portandovi appresso tanta contraddizione è solo sintomatico della complessità che Deconstructeam ama mettere in campo.

Come già in Gods Will Be Watching, a Deconstructeam interessa stimolare il giocatore con le proprie domande e con la possibilità ultima di mettere in campo un discorso ricco di profondità e tutt’altro che univoco. Non a caso, avremo anche modo d’incontrare un’AI con la quale ragionare sulla distanza morale che separa un organismo dall’altro, una intelligenza logica e computazionale al confronto con le potenziali necessità transumaniste a venire. Come risultato, avremo modo di provare un’esperienza videoludica ricca in fascino filosofico, vertigini etiche e scrittura di livello. Con l’unico neo di sacrificare parzialmente la fase strettamente ludica in favore di quella dialogica.

Daniele Ferriero ha provato Red Strings Club su Windows.

 

Shape of the World
Hollow Tree Games

 

Avete bisogno di staccare mentalmente da tutto e da tutti. Avete bisogno di starvene in pace, anzi, perché no, di partire per la tangente, di rimanere a bagno in sogno lucido: giocate — anzi, fate esperienza di Shape of the World.

Se invece volete essere coinvolti dall’azione, da una narrazione forte, ricca e piena di immancabili colpi di scena: lasciate stare Shape of the World.

C’è solo l’ambiente circostante. Colorato e minimale, cangiante, dalle forme mutevoli: a ogni passo può scomparire un albero o un intero boschetto, spuntare un cespuglio, sorgere un crinale, formarsi una pozza d’acqua, materializzarsi uno strano essere alieno che galleggia in aria o in acque trasparenti. Il vostro avanzare in questo strano mondo determina casualmente la sua conformazione. Potete prendervi tutto il tempo che volete: non rischiate nulla. Nessun nemico, nessun cronometro a misurare la vostra performance. La strada la decidete voi. Dovete solo esplorare.

Una missione vera e propria non c’è, tranne forse una linea, a dire il vero molto flebile, che guida questa astrattissima idea di gioco: trovare all’interno di ogni singola mappa un portale di forma triangolare, che vi catapulterà nello scenario successivo. E questo è tutto.

Certo, un minimo di azione è previsto: per andare avanti — ammesso lo vogliate — bisogna interagire con delle strane e gigantesche pietre che emergono dal suolo o dall’acqua; queste pietre, o a volte monoliti dal taglio geometrico, creeranno per semplice reazione dei sentieri da seguire, scalinate sospese a mezz’aria, che vi porteranno in una fitta boscaglia da abbattere, in zone dove raccogliere strane spore e semi da poter subito ripiantare per far sorgere nuovi alberi; oppure innanzi ai già citati portali che generano il cambio di scenario.

Shape of the World è un titolo che si sistema nel solco dei giochi esperienziali; la forte componente estetica e l’assenza totale di conflitto e scopi definiti rendono questo titolo un’occasione di gioco quasi trascendentale — una sorta di opera zen immersa in ambiente flat graphic. Molto suggestiva e indicata se si è predisposti a un lento, calmo viaggio mentale — cullati fra l’altro da un più che dovuto loop di musica ambient — , ma che alla lunga, o forse anche dopo una decina di minuti, dipende da voi, potrebbe risultare già esaurita, noiosa e senza stimoli.

Stefano Felici ha provato Shape of the World su PlayStation 4.

 

Son of a Witch
Bigosaur

 

Sono un patito dei roguelike. Datemi Rogue e mi tenete incollato allo schermo per ore (e infatti custodisco gelosamente in tutti i miei dispositivi una copia di Brogue, non si sa mai); il mio conteggio di ore di The Binding of Isaac: Rebirth è a 116 (ma non tiene conto dell’originale Binding of Isaac); quando ancora non sapevo manco pronunciare “roguelike” passavo le ore su Diablo a ricreare personaggi fino ad arrivare al macellaio per poi ricominciare (sarà che avevo paura di FRESH MEAT?), ottenendo dungeon e lore sempre diversi. L’idea di provare Son of a Witch, definito dal suo sviluppatore un roguelike (ma più un roguelite in realtà) mi intrigava, ma sono rimasto un po’ deluso.

La grafica nei videogame è secondaria al gameplay, o comunque valgono di più videogame con grafica brutta e gameplay incredibile, mai il contrario; Son of a Witch ha fatto la scelta deliberata di una grafica da gioco mobile brutto, un po’ simile a Castle Crashers, che secondo la legge che unisce azione a reazione dovrebbe assicurarci un gameplay ben curato. Proseguendo in questo andazzo “provocatorio” è giusto ricordare come il videogame prima si chiamasse My Mom is a Witch, poi cambiato in Son of a Witch, ma insomma, la battutina è sempre la stessa. La goliardia grafica e di concetto di Son of a Witch non sono riuscite a catturarmi, devo ammetterlo.

Nonostante lo redima un po’ la doppia modalità di gioco, easy per i casual players, hardcore per i patiti del roguelike con generazione procedurale, purtroppo le dinamiche di gioco non sono ben studiate, improntate troppo sulla difficoltà nell’andare avanti e sul permadeath usato come feature nominale banale piuttosto che sulla ricchezza e varietà nel gameplay. Tra gli esempi: il randellamento fisico dei nemici è basico, del tipo “mena a tempo=meni per sempre” perché il colpo del proprio avatar interrompe la preparazione al colpo dell’avversario; i boss sono sempre enormi mostri e nella loro schermata c’è una casa (che a seconda del boss può essere una capanna, un igloo, una caserma, ecc.) da cui spuntano sgherri; le armi sono sbilanciate a favore di quelle a distanza e/o di quelle magiche. La musica e la storia sono banali (ok, non è richiesta troppa storia nei roguelike hardcore, ma almeno provaci); in compenso la funzione di cooperazione a 4 è carina (qualcuno ha detto Gauntlet?), ci sono sfide giornaliere da affrontare aggiornate online e se si vuole passare qualche ora ad uccidere orchi spensierati non è male.

Mattia Pianezzi ha provato Son of a Witch su Mac.

Ludica
Ludica
Ludica è una nuova rivista online dedicata alla cultura del videogioco.
Segui Dude Mag, dai!
Dude Mag è un progetto promosso da Dude