Tutti i colori del rompicapo
Sul finire dei suoi primi dieci anni, qui compiamo una piccola rivoluzione, abbandonando il nostro formato classico – quello del magazine culturale a cadenza vagamente quotidiana – per presentare ogni mese un solo saggio e un solo racconto. Da queste pagine 24 autori ogni anno proporranno il loro filtro sul reale, manipolando inevitabilmente la personalità di Dude mag: ed è una cosa che ci rende enormemente curiosi.
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Tutti i colori del rompicapo

Il colore ci piace e ci interessa sempre perché è completamente arbitrario, si adatta alle preferenze, veicola un gusto, trasmette sensazioni e sentimenti differenti. Chi crea videogiochi gode del massimo livello di discrezionalità possibile.

Il codice della strada stabilisce che al verde le automobili devono procedere mentre al rosso devono fermarsi. Il lutto noi lo associamo al nero, i giapponesi lo associano al bianco. Il viola porta sfortuna a teatro. Il giallo identifica un genere letterario, e per estensione anche determinati fatti di cronaca, solamente in Italia, per via della collana Mondadori. Il blu è il colore più utilizzato sul web.

È davvero curioso scoprire quanti significati, quante storie si siano accumulate nelle culture dei popoli a partire dalla percezione del colore. Dalla coppia che compra una casa e decide il colore che dovranno avere le pareti del soggiorno e della camera da letto, fino alle opere di Picasso e Mondrian,  il colore ci piace e ci interessa sempre perché è completamente arbitrario, si adatta alle preferenze, veicola un gusto, trasmette sensazioni e sentimenti differenti. Chi crea videogiochi gode del massimo livello di discrezionalità possibile: un comune monitor LCD può rendere più colori di quanti l’occhio umano ne possa distinguere. Vedremo qui tre titoli usciti nel corso del 2016 che presentano scelte stilistiche molto interessanti.

 

Hue

 

 

Negli ultimi anni sono usciti diversi giochi basati su idee estreme, innovative, geniali: in VVVVV ad esempio non si può saltare, ma solo invertire il senso della forza di gravità; in The Floor Is Jelly, come anticipa il titolo, ci si muove in un modo fatto tutto di gelatina. Hue è altro un piccolo miracolo di questo tipo, dove il gameplay si basa su una sola, semplice e bellissima meccanica: il giocatore può modificare il colore dello sfondo di tutti i livelli, e in questo modo può far sparire ostacoli, può vedere oggetti nascosti, può rendersi invulnerabile a calamità di ogni guisa. Tutte le possibilità offerte da simili premesse trovano poi il loro svolgimento in una serie di scenari che si susseguono in un crescendo di difficoltà. Non si tratta di un rompicapo puro, dal momento che non mancano elementi platform, e quindi spostamenti e salti da fare con il giusto timing, magari selezionando pure, nel mentre, un nuovo colore necessario a completare con successo l’azione: per giocare ad Hue un gamepad è molto consigliato.

 

Pan-pan

 

 

Se Pan-pan è l’unico vero gioco zen dell’anno, lo deve anche ai suoi colori: il giocatore si trova in una terra sconosciuta, dove il suo personaggio, una simpatica e graziosa fanciulla, è atterrato dopo aver avuto qualche problema con il suo mezzo di trasporto, molto simile a una mongolfiera.

Osservato dall’alto, con visuale isometrica ruotabile a 360 gradi, il mondo di Pan-pan presenta tutti gli elementi classici del tipico rompicapo ambientale: ci sono varie aree piene di oggetti e di meccanismi con cui interagire, scoprendo come funzionano, a cosa servono, quali effetti producono, in che modo si possono combinare tra loro. Non siamo dunque di fronte al tipico rompicapo in cui l’obiettivo è chiaro e occorre solo trovare il modo per conseguirlo (ad esempio A Good Snowman Is Hard To Built, giusto per citarne uno adorabile e molto adatto al freddo di questi giorni); qui, almeno inizialmente, non è affatto evidente nemmeno cosa ci sia da fare, e dove, anche perché si possono visitare fin da subito diverse aree di cui ci si potrà occupare solo in seguito, dopo aver avuto accesso ad altre che si sbloccano dopo aver risolto i primi puzzle. La componente esplorativa è fondamentale dunque, e al giocatore è richiesta curiosità, inventiva e attenzione ai tanti indizi disseminati qua e là.

 

Serial Cleaner

 

 

Una delle sequenze giustamente più famose di The Wire, la cosiddetta “fuck scene”, ci insegna che una scena del crimine può raccontare a due investigatori, senza che questi debbano neanche parlarsi, un bel po’ di cose. Per evitare che si possano raccogliere troppe prove, e arrivare così a trovare il colpevole, esiste una figura resa mitica da un personaggio di Pulp Fiction: il signor Wolf. Serial Cleaner fa interpretare al giocatore questo ruolo: si arriva in posti dove sono stati commessi orribili delitti e si fa sparire tutto, cadaveri, armi, macchie di sangue, evitando di attirare l’attenzione della polizia che già presidia il luogo; il risultato è un rompicapo posizionale (avrebbe potuto funzionare anche a turni, ma è molto più fluido e divertente così) con elementi stealth. La palette di colori scelta aiuta a trasmettere vibrazioni anni ‘70 (insieme alla colonna sonora), a mettere in evidenza tutti gli elementi principali ai fini del gameplay, e anche a stemperare la violenza implicita nel contesto grazie all’uso di tonalità pastello che rilassano la vista. Serial Cleaner è un gioco consigliato a tutti coloro che hanno speso ore su Hotline Miami e altri shooter simili, affinché sia chiaro che qualcuno poi dovrà andare a ripulire quel casino.

 

Tutti e tre i giochi presentati in questa puntata di Homo Ludens sono disponibili su Windows, Mac e Linux, e sono stati provati sulla più recente versione LTS di Ubuntu.

Gilles Nicoli
È nato a Roma sette giorni prima che Julio Cortazar morisse a Parigi. Scrive di videogiochi su Ludica. Ama il cinema, la buona letteratura e la frutta.
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