Input e output
Sul finire dei suoi primi dieci anni, qui compiamo una piccola rivoluzione, abbandonando il nostro formato classico – quello del magazine culturale a cadenza vagamente quotidiana – per presentare ogni mese un solo saggio e un solo racconto. Da queste pagine 24 autori ogni anno proporranno il loro filtro sul reale, manipolando inevitabilmente la personalità di Dude mag: ed è una cosa che ci rende enormemente curiosi.
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Input e output

Il mio paradosso paranoico preferito riguardo ai pericoli che potrebbero derivare dall’avvento della singolarità, ovvero dalla creazione da parte dell’uomo di un’intelligenza artificiale, è quello della paperclip maximizer: una IA il cui unico scopo è produrre quante più graffette possibili e che, nell’esperimento mentale proposto nel 2003 dal filosofo Nick Bostrom della Oxford University, finirebbe […]

Il mio paradosso paranoico preferito riguardo ai pericoli che potrebbero derivare dall’avvento della singolarità, ovvero dalla creazione da parte dell’uomo di un’intelligenza artificiale, è quello della paperclip maximizer: una IA il cui unico scopo è produrre quante più graffette possibili e che, nell’esperimento mentale proposto nel 2003 dal filosofo Nick Bostrom della Oxford University, finirebbe per sterminare l’umanità e per distruggere il mondo, pur non essendo affatto malvagia. Ad un tale disastro si giungerebbe infatti non per cattiveria, ma per efficacia: l’intelligenza artificiale troverebbe modi sempre più efficienti, più veloci e più economici per produrre, finendo col trasformare l’intero pianeta in graffette, poi l’intero sistema solare, poi porzioni sempre più consistenti di universo, e così via. Ai nostri occhi questa cosa potrebbe sembrare una completa idiozia, ma bisogna anche immaginare il punto di vista di una siffatta intelligenza artificiale: a voler prendere in considerazione la vita, l’amore, la bellezza e la varietà del mondo, si finirebbe solamente con il rallentare la produzione di graffette. Una cosa molto triste di questo esperimento mentale è che l’intelligenza artificiale, tutta presa da questa sua ansia di ottimizzare i processi produttivi, non si divertirebbe per nulla. Farebbe tutto molto seriamente. Trovare il modo migliore per ricavare determinati output a partire da alcuni input può invece essere parecchio divertente, come dimostrano i tre giochi che andiamo a trattare in questo nuovo appuntamento di Homo Ludens, la rubrica di videogiochi di Dude Mag.

 

Factorio

 

In sviluppo dal 2012, ancora non completo — ci lavora un team composto da 15 persone, a Praga — e ciò nonostante stabile, perfettamente giocabile oltre che già ricchissimo di contenuti, Factorio è un gioco in cui si costruiscono fabbriche. Il pretesto è semplice: siete precipitati su un pianeta sconosciuto, la vostra navicella spaziale è andata distrutta ma per fortuna voi siete sopravvissuti, e dovete solo trovare il modo di tornare a casa. A questo scopo, farete affidamento su quelle stesse tecnologie che vi hanno portato fin là: a partire da giacimenti di ferro, di carbone, di rame e di altre materie prime che si trovano sul pianeta, andrete a costruire delle fabbriche enormi e complesse con la prospettiva di ottenere, alla fine, una nuova navicella spaziale; in mezzo, però, un numero incredibile di prodotti intermedi, di tecnologie da ricercare, di nastri trasportatori e bracci meccanici da posizionare nel modo migliore all’interno della vostra fabbrica. Le risorse finiscono inoltre abbastanza rapidamente e sarete costretti ad andare a cercarne altre in aree distanti, e quindi a collegare i nuovi giacimenti con i vostri impianti produttivi, magari costruendo e organizzando un bel sistema ferroviario, attività che da sola potrebbe costituire un gioco a sé. Come non bastasse, il pianeta è abitato da creature abbastanza ripugnanti che mal sopportano la vostra fabbrica e l’inquinamento che produce, e che perciò vi attaccheranno spesso: probabilmente sono loro dalla parte della ragione, ma bisogna salvare la pelle e allora sarà meglio iniziare anche a produrre torrette difensive, armi e munizioni; Factorio, in un 2D che ricorda classici come Starcraft o Dune 2, trasmette perfettamente il senso di minaccia, di pericolo, di isolamento e di estraneità che deve provare un personaggio nella vostra situazione, così come il fascino dell’esplorazione e delle infinite possibilità che derivano dall’avere un intero pianeta come gigantesco playground per le vostre attività. Factorio presenta una modalità campagna, che serve principalmente ad imparare le basi del gioco, e una modalità sandbox, in cui sarà il giocatore stesso a decidere sfide e obiettivi. È in questa seconda modalità che si avrà modo di apprezzare appieno l’incredibile livello di complessità offerto da questo titolo. Vi potrete dedicare alla realizzazione di progetti di ogni tipo, anche del tutto alieni al contesto in cui vi trovate, tipo una versione funzionante di Tetris. C’è da passarci un numero di ore spropositato.

 

Human Resource Machine

 

Un giorno il vostro lavoro verrà svolto da un robot: due ricercatori di Oxford hanno anche calcolato quanto alte siano le probabilità che questo avvenga nei prossimi 20 anni (lo studio è del 2013, quindi potete già contare quattro anni in meno). Una buona tattica, a questo punto, sembrano suggerire gli sviluppatori di Human Resource Machine, potrebbe essere quella di iniziare a lavorare imitando i robot, e quindi usando i linguaggi di programmazione. Breve inciso: la gamification dei linguaggi di programmazione è una nicchia che sta godendo di una grande fortuna negli ultimi tempi, e ci sono titoli come quelli della Zachtronics in cui non si capisce nemmeno più bene se sia giusto aver acquistato di tasca propria il gioco, o se sarebbe più corretto aspettarsi una retribuzione per ogni singolo livello risolto. La grafica da cartoon e l’umorismo nero che caratterizzano Human Resource Machine, ultima fatica dai creatori di World of Goo e Little Inferno, ne fanno però una delle proposte più divertenti e accessibili tra quelle assimilabili a questo genere. Il compito del giocatore, che nel gioco è comunque un lavoratore, è quello di prelevare alcuni pacchi contrassegnati da una serie di numeri, eseguire le corrette operazioni, e rispedire tutto in modo da ottenere i numeri richiesti dal proprio principale, che supervisiona il lavoro ed è sempre pronto ad arrabbiarsi moltissimo quando viene commesso un errore. Il gioco premia anche l’eleganza della soluzione, inversamente proporzionale al numero di passaggi utilizzati, ed è in grado di segnalare una soluzione sbagliata anche quando il risultato risulta corretto per un puro caso legato ai numeri generati per quella particolare prova. Se i primi livelli sono decisamente semplici e intuitivi, arrivare fino in fondo è un traguardo che potreste voler mettere in bella vista sul vostro curriculum vitae.

 

Block’hood

 

Quello che davvero manca a SimCity e a tutti i city builder che ne condividono l’impostazione, ad esempio Cities: Skylines, è lo sviluppo verticale della città, ovvero la sua dimensione più contemporanea e futuribile. Lo scorso anno è uscito per Verso Books un bel volume di Stephen Graham utile ad approfondire questo tema. In ambito videoludico il modo migliore per esplorare la costruzione verticale di una città è invece Block’hood, sviluppato da Jose Sanchez, pubblicato da Devolver Digital, e basato su un principio molto semplice: ogni elemento a disposizione del giocatore è un blocco, indipendentemente dalla sua funzione; sono blocchi gli alberi che producono aria fresca, i pozzi che forniscono acqua, gli edifici commerciali così come gli spazi abitativi, gli spazi comuni che garantiscono l’accesso alle varie costruzioni, gli ascensori che permettono di sviluppare in verticale il proprio progetto. Ogni singolo blocco richiede alcune cose per funzionare e ne produce altre utili a rendere operativi ulteriori blocchi; tutto viene messo sullo stesso piano: un ascensore non potrà funzionare senza un pannello solare o una pala eolica, cioè blocchi che abbiano tra i propri output l’elettricità, e secondo il medesimo principio una scuola non potrà funzionare senza un blocco abitazione che abbia tra i propri output i bambini, e — sorpresa — all’interno di questo schema anche il denaro è solo uno dei tanti elementi necessari a tenere in equilibrio l’ecosistema che si andrà a costruire. Infatti, se la costruzione non costa nulla e si è sempre liberi di posizionare nuovi blocchi, questi decadono non appena vengono a mancare le risorse necessarie a farli funzionare: la sfida diventa così un delicato gioco di bilanciamento tra tutti gli elementi prodotti e richiesti dai blocchi posizionati, e ogni costruzione avrà un suo equilibrio peculiare, in base a quali blocchi il giocatore avrà scelto di utilizzare tra i tantissimi presenti in Block’hood. Il risultato avrà l’aspetto di un modellino e facilmente una struttura simile a quella delle nuove green tower che stanno cambiando lo skyline di Milano. Il gioco presenta due diverse modalità: Challenge, in cui è disponibile una limitata quantità di blocchi da usare per conseguire determinati obiettivi, e Sandbox, in cui sono disponibili tutti i blocchi e si potrà iniziare a costruire sia tenendo conto di input e output, pena il decadimento di tutta la vostra bella creazione, sia scegliendo di essere liberi da qualsiasi vincolo, per una sessione di gioco zen, rilassante e puramente estetica. La colonna sonora è bella ma un po’ ripetitiva: considerate le tematiche, mentre piazzate nuovi blocchi uno sull’altro potreste provare ad ascoltare Urbanism and Ecology di William Selman.

 

Tutti i giochi, come al solito, sono disponibili per Windows, Mac e Linux, e sono stati testati sulla più recente versione LTS di Ubuntu.

Gilles Nicoli
È nato a Roma sette giorni prima che Julio Cortazar morisse a Parigi. Scrive di videogiochi su Ludica. Ama il cinema, la buona letteratura e la frutta.
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