Negli anni ‘80 e ‘90, una grafica con i pixel in bella evidenza era semplicemente l’unico aspetto che potevano avere i videogiochi: quello consentito dai processori 386 e dalle schede VGA. Da qualche anno a questa parte, invece, nel mondo videoludico la pixel art è diventata ufficialmente una tendenza.
La definitiva certificazione dell’avvenuto passaggio dalla nicchia per malinconici al pubblico dei grandi numeri è forse stata l’uscita del film Pixels, un esplicito omaggio a classici come Pac-Man, Space Invaders e Donkey Kong. Ma nostalgia a parte, cosa porta una software house a scegliere questo tipo di grafica per una nuova produzione? Costi e tempo di sviluppo decisamente ridotti, per prima cosa, ne facilitano la creazione da parte di un piccolo team; i giochi in pixel art sono inoltre più semplici da programmare, anche rispetto al più elementare 3D, senza contare la maggiore facilità con cui si può ottenere un eseguibile che funzioni su piattaforme diverse, smartphone compresi.
Il mercato è stato così letteralmente invaso da nuovi giochi, spesso sviluppati da team indipendenti, molte volte dal livello qualitativo molto basso. In mezzo a tante produzioni deludenti non mancano però titoli molto validi, caratterizzati da idee innovative e da solidi meccanismi di gioco, che fanno uso della pixel art perché si tratta ancora oggi di uno dei modi migliori per creare giochi di grande atmosfera.
Qui ne ho selezionati tre: è il mio personalissimo podio dei pixel nel 2016.
Un mondo sconosciuto da esplorare, antiche tecnologie da scoprire, una storia da ricostruire un frammento dopo l’altro: il mondo alieno in cui è ambientato Hyper Light Drifter è esaltato dalla grafica in pixel art e da un’ottima scelta della palette di colori. Il giocatore si troverà ad attraversare scenari mozzafiato, ricchi di segreti e zone nascoste, e dovrà affrontare diversi nemici oltre ai classici boss che dominano le varie aree: il sistema di combattimento, soprattutto se si dispone di un gamepad, regala grandi soddisfazioni.
In tutto il gioco, poi, non c’è una sola riga di testo: la ricostruzione di tutto quello che è accaduto prima del nostro arrivo, una storia che palesemente ad un certo punto è finita, per qualche motivo, molto male, è lasciata all’intuizione e all’immaginazione. Così il livello di immersione è totale, anche grazie alla musica di Disasterpeace, già autore delle colonne sonore di molti altri giochi, tra cui Fez e Mini Metro, e di un bel film come It Follows, uscito nel 2014 ma distribuito nelle sale italiane solo questa estate.
Gli sviluppatori di Heart Machine, e in particolar modo il lead developer Alex Preston, hanno citato come fonti di ispirazione videoludiche The Legend of Zelda: A Link to the Past e Diablo, mentre per quanto riguarda la direzione artistica il punto di riferimento dichiarato è Nausicaa della valle del vento, uno dei molti capolavori di Hayao Miyazaki.
Sviluppato da un team di sole due persone, l’olandese Thomas Van Der Berg e l’italiano trapiantato in Islanda Marco Bancale, Kingdom: New Lands è la versione aggiornata e definitiva del gioco precedentemente intitolato semplicemente Kingdom.
Si tratta di un titolo in side-scrolling dalle meccaniche davvero semplici: si fa tutto con le quattro frecce della tastiera (o del gamepad), ma questo non impedisce una notevole complessità a livello di gameplay; lo scopo è edificare il proprio regno, dotarlo di una solida economia e difenderlo dagli attacchi notturni di mostri che provengono dai portali posti ai lati del mondo di gioco, che viene generato casualmente ad ogni nuova partita.
La minaccia è impossibile da debellare: lo scopo del gioco è abbandonare l’isola in cui ci si trova prima che sia troppo tardi, e ricominciare da capo in una nuova isola più grande e con più variabili a disposizione (difficile dire di più senza spoiler). Il ciclo giorno-notte e il ciclo delle stagioni sono realizzati splendidamente in pixel art, e la costante presenza di uno specchio d’acqua è ulteriore motivo di gioia per gli occhi del giocatore. Kingdom: New Lands mescola strategia, costruzione ed esplorazione proponendo un concept sorprendentemente originale e decisamente riuscito.
Una cosa che ricorda benissimo qualsiasi studente del liceo classico è quanto fossero cattive, iraconde, capricciose e vendicative le divinità greche: grazie a Okhlos i cittadini della democrazia più antica del mondo sono finalmente in grado di ribellarsi ad un pantheon così intrattabile e invadente. Il giocatore veste i panni di un filosofo e invece di agire in prima persona, ha il compito di guidare una massa: Elias Canetti ci avrebbe perso delle ore. Una città dopo l’altra, ci si farà strada sconfiggendo una divinità alla volta. Stando alle tipologie di Albert Camus, quella di questo gioco è senza dubbio una rivolta metafisica.
Molte delle possibilità di successo sono legate alla fortuna, anche se si ha almeno la possibilità di determinare in una certa misura la composizione della folla. È importante avere schiavi, che possono raccogliere e portare con sé degli oggetti; è importante avere altri filosofi, perché prenderanno loro il comando qualora dovesse morire quello controllato dal giocatore, e la ribellione finisce quando non ci sono più filosofi a disposizione; è importante avere guerrieri forti nell’attacco e altri forti nella difesa, e soprattutto scambiare, nel corso della partita, alcune di queste unità con degli eroi dalle capacità uniche: avere Circe che trasforma i nemici in maiali, si capisce, è un discreto vantaggio.
Tutti e tre i titoli presentati in questa prima puntata di Homo Ludens si possono giocare su Windows, Mac e Linux, e sono stati provati sulla più recente versione LTS di Ubuntu.