Homo Ludens: Thimbleweed Park: il nuovo capolavoro di Ron Gilbert
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Thimbleweed Park: il nuovo capolavoro di Ron Gilbert

Nel 2012 la LucasArts, fondata trent’anni prima da George Lucas, viene venduta a Disney per tre miliardi di dollari. Nel 2013 chiude per sempre. È la fine di una delle più gloriose software house di sempre, che per anni aveva prodotto non solamente videogiochi basati sulla proprietà intellettuale più redditizia di cui disponesse, l’universo di […]

19 Apr
2017
Homo Ludens

Nel 2012 la LucasArts, fondata trent’anni prima da George Lucas, viene venduta a Disney per tre miliardi di dollari. Nel 2013 chiude per sempre. È la fine di una delle più gloriose software house di sempre, che per anni aveva prodotto non solamente videogiochi basati sulla proprietà intellettuale più redditizia di cui disponesse, l’universo di Star Wars, ma anche una serie di avventure grafiche indimenticabili, capaci di definire le regole e lo stile di un intero genere di intrattenimento videoludico.

Ron Gilbert entra nella LucasArts a metà degli anni ‘80: il suo compito è inizialmente quello di rendere disponibili su Commodore 64 i titoli che la compagnia aveva già sviluppato per il sistema Atari. Presto si guadagna però l’opportunità di lavorare su un progetto tutto suo, e per realizzare Maniac Mansion (1987) programma un game engine chiamato SCUMM, acronimo che sta per Script Creation Utility for Maniac Mansion. L’interfaccia originale SCUMM verrà utilizzata anche per Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988), e verrà poi più volte modificata, restando comunque un tratto caratterizzante di quasi tutte le seguenti avventure targate LucasArts: in alto il mondo del gioco, in basso i comandi, vale a dire una serie di verbi, e successivamente anche l’inventario degli oggetti a disposizione del giocatore.

Nel 1989 accadono due cose importanti: esce Indiana Jones and the Last Crusade, un’avventura che riprende la trama dell’omonimo film prodotto da George Lucas (anche se il titolo migliore ad avere come protagonista il celebre archeologo sarà il successivo Indiana Jones and the Fate of Atlantis, basato su una storia originale); entrano poi Tim Schafer e Dave Grossman in LucasArts, appena in tempo per essere coinvolti da Ron Gilbert nella creazione del suo capolavoro: The Secret of Monkey Island (1990). Nel 1991 esce il seguito, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Nel 1992 Ron Gilbert lascia la LucasArts.

 

 

Tim Schafer invece resterà nella compagnia fino alla fine degli anni ‘90, realizzando altre avventure: tre delle più fortunate sono state riproposte in versione rimasterizzata negli ultimi anni dalla sua nuova software house, la Double Fine. A partire dai primi anni del 2000 le avventure grafiche sono infatti cadute in disgrazia, e molti appassionati si sono dovuti accontentare di tornare sui vecchi classici LucasArts, utilizzando strumenti come l’emulatore open source SCUMMVM, che tuttora resta la migliore opzione per giocare molti titoli: basta avere una copia dei file originali per farli girare senza problemi su Linux, Mac, Windows e persino Android.

Ad un certo punto il sentimento che domina il nostro tempo, la nostalgia, riporta in auge le avventure grafiche: il 9 febbraio del 2012 Tim Schafer apre su Kickstarter una raccolta fondi per un nuovo gioco; chiede 400.000 dollari e raccoglie oltre 3 milioni. È uno dei risultati più impressionanti mai raggiunti sulla piattaforma di crowdfunding. Broken Age esce diviso in due parti, pubblicate rispettivamente nel 2014 e nel 2015. È il momento di recuperare un po’ di titoli storici e di renderli di nuovo disponibili al grande pubblico: Double Fine si accorda con Sony, molto interessata a veder sbarcare su PlayStation qualche vecchio classico, e con Disney, sempre interessata a veder lievitare i propri conti in banca.

A questo punto inizia un’operazione di archeologia digitale, o di restauro videoludico, ben documentata da Polygon, che porta nel 2015 all’uscita di Grim Fandango Remastered, nuova versione del maggior successo di Tim Schafer, datato 1998, la sua prima avventura a non utilizzare lo SCUMM come game engine. Nel 2016 esce anche la versione rimasterizzata di Day of the Tentacle, erede spirituale di Maniac Mansion pubblicato nel 1993. Pochi giorni fa è arrivato anche il remaster di Full Throttle, a completare una trilogia dei migliori lavori di Tim Schafer in LucasArts.

 

 

Da qualche settimana è però disponibile anche un titolo ben più pesante: la nuova avventura grafica di Ron Gilbert, anch’essa finanziata tramite una raccolta fondi su Kickstarter. La storia si svolge nel 1987. Ci sono degli agenti federali che giungono in una piccola cittadina americana per indagare su un caso di omicidio; vengono accolti dallo sceriffo e introdotti in una piccola comunità piena di personaggi piuttosto strambi; c’è anche una famiglia dalle grandi disponibilità economiche e dalle dinamiche interne conflittuali e complicate; e c’è un hotel, e ci sono i boschi, dove accadono cose strane. L’acronimo di questo luogo è TP, ma l’articolo che state leggendo non ha cambiato argomento: Twin Peaks è evidentemente una delle più grandi fonti di ispirazione di Thimbleweed Park.

La prima cosa che colpisce è l’interfaccia: è commovente ritrovare lo SCUMM, ricreato praticamente da zero al solo scopo di restituire il classico aspetto con i vari verbi e lo spazio per l’inventario. Si strizza l’occhio ai nostalgici, certo, e agli appassionati più integralisti, pure, ma sembra anche una scelta fatta da Ron Gilbert per ricordarci che è questo il modo in cui lui ha sempre fatto le avventure grafiche, è questo il loro aspetto, ed è così che si giocano i classici, e Thimbleweed Park nasce per essere istantaneamente tale. Ci sono modi per implementare le stesse meccaniche in punta di mouse, la versione rimasterizzata di Day of the Tentacle è un eccellente esempio di come si possa presentare lo SCUMM in maniera più moderna e senza scontentare nessuno; ma a Ron Gilbert questo semplicemente non interessava.

 

 

La seconda cosa che colpisce è il grado di immersione: ho ricevuto un codice per provare il gioco due settimane prima che uscisse, e spesso mi sono trovato, lontano dal pc, in giro per Roma o a casa facendo altro, a ripensare al mondo di Thimbleweed Park. È una cosa abbastanza comune mentre si legge un romanzo, o si segue una serie televisiva: con la mente si torna all’improvviso al punto in cui si era rimasti e non si vede l’ora di aprire il libro per iniziare un nuovo capitolo, o di riprendere la visione con un nuovo episodio. Ma quante volte accade la stessa cosa con un videogioco? Il merito qui è di un game design che rasenta la perfezione.

Thimbleweed Park inizia permettendo immediatamente al giocatore di controllare i due agenti dell’FBI, passando in qualsiasi momento dall’uno all’altro. Mentre si raccolgono i primi indizi sul caso di omicidio, si iniziano a conoscere meglio altri personaggi attraverso dei flashback; qualcuno sta raccontando qualcosa a proposito di un possibile sospettato, e ci si ritrova in quella che è in sostanza una mini avventura in cui si controlla proprio il personaggio di cui si stava parlando e si devono risolvere pochi enigmi in scenari limitati con un altrettanto esiguo set di oggetti a disposizione. Questo aiuta moltissimo a entrare nel mondo del gioco, è la perfetta introduzione sia alla storia di Thimbleweed Park che a quella individuale dei personaggi giocabili, che diventano presto ben cinque (uno di loro, davvero unico nel suo genere, ha addirittura una sua interfaccia SCUMM personalizzata), e le cose si fanno più complicate; nel giocare, sarà utile tenere sempre presente che un personaggio potrebbe fare alcune cose che un altro si rifiuta di fare, o avere conoscenze di cui un altro è privo, o ancora, che un oggetto apparentemente introvabile potrebbe diventare comodamente disponibile proseguendo l’avventura con un diverso protagonista.

 

 

Come già accadeva in Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, qui si può scegliere tra due livelli di difficoltà diversi: la modalità casual presenta meno enigmi e consente di arrivare al finale (incredibile e metafisico) del gioco senza affrontare quelli più complessi. In ogni caso, anche affrontando l’esperienza completa, nessun puzzle ha una soluzione che appare sleale o illogica, al contrario di quanto accadeva in diversi titoli storici. Molti espedienti  dimostrano inoltre una notevole consapevolezza delle imperfezioni che possono rivelarsi più noiose per il giocatore, e le risolvono con naturalezza: un diario con gli obiettivi per ciascun personaggio, una mappa per spostarsi velocemente da uno scenario all’altro, dialoghi spesso ricchi di indizi utili sono rifiniture di gran classe ad uno schema super collaudato. A proposito dei dialoghi: anche qui sono molto divertenti, pieni di riferimenti ad altri classici LucasArts, a volte persino rivolti al giocatore stesso.

 

 

Thimbleweed Park è solido, curatissimo e pieno di sorprese: ci sono un paio di enormi biblioteche piene di libri fantastici, tre personaggi che con ogni evidenza sono la stessa persona, anche se lo negano, strani macchinari che funzionano grazie a delle valvole, inoltre si possono riconoscere alcuni elementi autobiografici inseriti da Ron Gilbert, come Graphics BASIC, insomma, in qualsiasi momento ci si può trovare di fronte a una trovata inaspettata e irresistibile; sarebbe un peccato rovinarsi l’esperienza di gioco consultando i walkthrough o le classiche soluzioni. In un titolo di azione infatti si può guardare un video di qualcuno che conosce la giusta strategia per completare un livello e si avrà comunque una certa soddisfazione nell’eseguire correttamente quelle indicazioni. In un’avventura, una volta che si conosce la soluzione di un enigma, il divertimento è finito; l’esecuzione è meccanica e non dà alcun piacere. Il mio consiglio, perciò, nelle occasioni in cui vi trovate bloccati senza alcuna idea su come proseguire, è di consultare una guida che dia, almeno inizialmente, solamente dei suggerimenti. Ne trovate una ottima e completa qui.

 

Thimbleweed Park è disponibile su Windows, Mac, Linux e Xbox One, ed è stato provato sulla più recente versione LTS di Ubuntu.

Gilles Nicoli
Gilles Nicoli
È nato a Roma sette giorni prima che Julio Cortazar morisse a Parigi. Consiglia musica su Movimenta e ha organizzato concerti e festival. Ama il cinema, la buona letteratura e la frutta.
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